peperonity.net
Welcome, guest. You are not logged in.
Log in or join for free!
 
Stay logged in
Forgot login details?

Login
Stay logged in

For free!
Get started!

Multimedia gallery


golem k - Newest pictures Comics/Fantasy/Anime
atrapoesis.peperonity.net

RPG: G-WAR6 - HLL

Hier entstehen die Regeln zum G-WAR6. Die folgenden Auszüge sind erste Ideen und werden sicher noch stark verändert. Eine der maßgeblichsten Änderungen zum angeli-HLL stellen die sechseitigen Würfel da die in erster Linie zur verwendung kommen. Der kleinere Zufallsumfang soll die Spieldynamik erhöhen. Viel spaß beim lesen.

G-WAR6-HLL

Das Datenblatt
Das Datenblatt der Golems, GolemKnights und GuideDogs zeigt die Werte der Figuren und ihre Handlungsmöglichkeiten. Es gibt unter anderem Die Leistungsfähigkeit des Golems, die Anzahl der zur Verfügung stehenden Wertekarten und auch Den Konstitutionswert der Personen an. (Bild_Datenblatt und weitere Beschreibung)
Die Runde
Jede Runde ist in drei Aktionen eingeteilt. Sie beginnt mit der Initiative, geht zur Bewegung über und endet mit dem Kampf oder einer Handlung. Kampf und Handlungen werden in Zukunft unter Kampfaktionen zusammengefaßt. Die Reihenfolge dieser Aktionen ist immer gleich. Hat eine Figur ihre Angriffsaktion vollendet kann sie sich in dieser Runde nicht mehr bewegen! Nur wenn ein Golem angegriffen wurde und sich verteidigte darf er sich nachträglich bewegen.
Jeder Spieler legt zu Beginn der Runde für jede der drei Aktionen eine seiner Wertekarten verdeckt ab.
Beispiel:
Der Golemknight der Gruppe A legt für Initiative die 2, für Bewegung die 1 und für Kampf die 3
Sein Partner legt für Initiative die 2, für Bewegung die 1 und für Kampf die 3
Der Golemknight der Gruppe B legt für Initiative die 1, für Bewegung die 2 und für Kampf die 3
Sein Partner legt für Initiative die 2, für Bewegung die 3 und für Kampf die 1
Gruppe A: Initiative 4, Bewegung 2, Kampf 6
Gruppe B: Initiative 3, Bewegung 5, Kampf 4
Initiative
Nun wird mit der Anzahl des ermittelten Initiativewertes gewürfelt. Wie immer gibt die Zahl an wie viele sechsseitige Würfel benutzt werden dürfen. Alle gewürfelten Zahlen über 1 zählen als Erfog. Die Spieler mit den meisten Initiativeerfolgen dürfen zuerst ihren Zug machen. Ihre Aktionen erfolgen Zeitlich vor den anderen. Die Ergebnisse ihres Zuges sind für die nachfolgenden Handlungen anderer Spieler nicht widerrufbar.
Beispiel:
Gruppe A hat einen Initiativewert von 4 und würfelt 1, 4, 4, 6 = 3 Erfolge (die 1 ist kein Erfolg)
Gruppe B hat einen Initiativewert von 3 und würfelt 3, 6 = 2 Erfolge
Somit hat Gruppe A die Initiative und beginnt mit ihrer Bewegungsphase.

Was geschieht bei Gleichstand? Haben mehrere Parteien das Gleiche Initiativeergebnis dürfen Karten nachgelegt werden. Wieder kommt es zum Würfeln und der Vorgang wiederholt sich. Hat eine der Parteien keine Karten mehr gewinnt die Andere automatisch. Sind mehr als zwei Parteien involviert gilt das Stechen nur für diejenigen die den Gleichstand hatten. Die restlichen Spieler machen ihren Zug in der vorherigen Reihenfolge.
Beispiel 1:
Gruppe A hatte 4 Erfolge
Gruppe B hatte 4 Erfolge
Gruppe C hatte 2 Erfolge
A und B müssen stechen aber Gruppe C wird in jedem Fall als dritte handeln!
Beispiel 2:
Gruppe A hatte 4 Erfolge
Gruppe B hatte 2 Erfolge
Gruppe C hatte 2 Erfolge
B und C müssen stechen aber Gruppe A wird in jedem Falls als erste handeln!
Bewegung
Die Bewegung und der Kampf folgen direkt aufeinander! Der handelnde Golem bewegt sich also und führt direkt daraufhin seine Kampfhandlung aus. Erst danach bewegt sich der nächste Golem und führt ebenfalls seine Kampfhandlung aus.
Bewegung
In dieser Phase bewegt nun als erstes der Golemknight mit den meisten Initiativeerfolgen seinen Golem. Hierzu drehen er und sein Partner die Wertekarte für diese Aktion um und würfeln wiederum mit den ihnen zustehenden Zehnseitern um ihre Bewegungserfolge zu ermitteln. Die gewürfelten Erfolge dürfen nun in Bewegungsfelder umgesetzt werden. Dabei gilt generell das sich ein Golem um die möglichen Erfolge bewegen darf aber keinesfalls muß!
Beispiel:
Der GolemKnight hatte eine 2 für die Bewegung ausgelegt und sein GuideDog wählte die 3. Somit dürfen sie insgesamt 5 Würfel benutzen. Der GolemKnight würfelt eine 3 und eine 6, sein Partner kommt auf 1, 4 und 5. Zusammen sind das 4 Erfolge (die 1 des GuideDogs ist kein Erfolg).
Nun darf sich dieser Golem um 4 Felder bewegen.
Kampf
Es können nur Golems miteinander kämpfen die sich auf aneinandergrenzenden Feldern gegenüberstehen. Unmittelbar nach der Bewegung kann der handelnde Golem Kämpfen. Um Zuzuschlagen drehen nun die beiden agierenden Spieler ihre Wertekarten um welche sie für die Kampfaktion vorgesehen hatten. Auch hier wird wieder gewürfelt. Das betroffene Opfer der Attacke dreht nun ebenfalls seine Wertekarten für Kampf um! Dies ist eine Ausnahme denn normalerweise müßte ja zuerst die Bewegungsphase erfolgen aber da es zu einer Verteidigungssituation kommt wird die Kampfphase vorgezogen. Im späteren verlauf der Runde wird die betroffene Gruppe mit aufgedeckten Karten ihre eigentliche Kampfaktion ausführen.
Beispiel:
Golem A erreicht mit seiner Bewegung Golem B. Die Spieler des Golem A hatten zusammen 5 Würfel zum Kämpfen zur verfügung. Die Spieler des Golem B dürfen nur mit 4 Würfeln kontern.
Gruppe A würfelt 1, 4, 5, 5, 5 = 4 Erfolge (die 2 ist kein Erfolg)
Gruppe B würfelt 1, 1, 4, 5 = 2 Erfolge (die 1 ist jeweils kein Erfolg)
Gruppe A hat ist somit der Angriff gelungen! Es kommt zur Schadensermittlung
Schaden
Um festzustellen welchen Schaden ein Golem nimmt wird die Differenz der Kampferfolge benutzt. Im oben gezeigten Beispiel erhält also der Golem der Gruppe B 2 Schadenspunkte!
Kritische Treffer
Es gibt eine Sondersituation für die Schadensermittlung. Immer dann wenn ein Spieler beim Kampf eine 6 würfelt zählt diese als kritischer Treffer! Dieses Ergebnis kann vom betroffenen Golem nur seinerseits durch eine 6 neutralisiert werden. Wird eine 6 nicht neutralisiert ist ein kritischer Treffer erfolgt. Nun wird mit einem Würfel auf die Tabelle für kritische Treffer gewürfelt:

1 und 2 Der Getroffene erhält einen zusätzlichen Schadenspunkte
3 und 4 Der Getroffene erhält einen zusätzlichen Schadenspunkte
und der GolemKnight nimmt Schaden *
5 Der Getroffene erhält zwei zusätzliche Schadenspunkte
und der GolemKnight nimmt Schaden *
6 Ein Teil des getroffenen Golems bricht ab!!! **

* siehe Schaden am GolemKnight durch kritische Treffer
** siehe abgebrochene Teile durch kritische Treffer
Schaden am GolemKnight durch kritische Treffer
Kommt es bei einem kritischen Treffer zu einem Schaden am GolemKnight wird es für den Betroffenen schlimm. Normalerweise ist der GolemKnight innerhalb seines Lehmpanzers sicher aber ab und an reicht die Erschütterung aus um ihn doch physisch zu verletzten. In diesem Fall streicht er sich einen seiner Konstitutionswürfel ab! Verliert er alle Konstitutionswürfel kommt es zu inneren Verletzungen und er stirbt.
Abgebrochene Teile durch kritische Treffer
Kommt es bei einem kritischen Treffer dazu das an einem Golem ein Stück abbricht sind die Folgen fatal. Die unten stehende Tabelle zeigt das Ergebnis eines solchen Schadens:

1 und 2 Der Getroffene verliert einen Arm ->
drei zusätzliche Schaden und der Verlust von 2 Wertekarten;
der Golem erhält im Kampf -1 Würfel
3 und 4 Der Getroffene verliert eine Bein ->
drei zusätzliche Schaden und der Verlust von 2 Wertekarten;
der Golem erhält bei deiner Bewegung -2 Würfel
5 Der Getroffene verliert den Kopf ->
die Kommunikation zu seinem GuideDog bricht ab ->
der GolemKnight muß von nun an alleine Handeln ->
der Golem erhält -1 Würfel auf alle Aktionen ->
es kommt weiterhin zu einem Schaden am GolemKnight
6 Der Getroffene bricht in der Mitte durch ->
er ist zerstört! ->
es kommt weiterhin zu einem Schaden am GolemKnight
Der nächste Golem handelt
Hat ein Golem seine Bewegung und eventuell seine Kampfhandlung beendet kommt der Nächte in der Initiativereihenfolge zum Zuge. Wurde dieser vorher angegriffen spielt er wie gesagt nun mit offenen Karten weiter. Er bewegt sich nun seinerseits und kann ebenfalls angreifen.
Das Ende einer Runde
Waren alle Spieler am Zug, endet die Runde. Jeder Spieler nimmt nun soviele seiner Wertekarten auf wie es sein Datenblatt erlaubt. Danach werden erneut Wertekarten abgelegt und die nächste Runde hat begonnen ...

Die zweite Variante zum Grundregelwerk folgt in Kürze.


This page:




Help/FAQ | Terms | Imprint
Home People Pictures Videos Sites Blogs Chat
Top
.