peperonity.net
Welcome, guest. You are not logged in.
Log in or join for free!
 
Stay logged in
Forgot login details?

Login
Stay logged in

For free!
Get started!

Multimedia gallery


atrapoesis.peperonity.net

RPG: angeli - Die Magie der Kreise

Die Magie des ersten Kreises

Animation – ermöglicht das Kontrollieren von kürzlich verstorbenen Wesen. Je nach Anzahl der erzielten Erfolge muß die Animation in Abständen – oder bei starker Ablenkung des Animateurs – mit einer erneuten Anwendung der Fähigkeit bestätigt werden. Sind die astralen Kräfte des Anwenders zum notwendigen Zeitpunkt ver¬braucht, so erlischt die Animation. Die Vorraussetzung für eine gelungene Animation ist, daß die Seele des Verstorbenen noch nicht abgeholt wurde. Gegebenenfalls muß sie bis zur Anwendung gefangengehalten werden. Wird die Fähigkeit innerhalb weniger Sekunden nach Eintritt des Todes ausgeübt, wird der Ruf, den die Seele normalerweise bei ihrem Austritt von sich gibt, nicht abgesandt. Hat der Ruf aber schon stattgefunden, so muß der Anwender der Animation sich auf irgendeine Weise mit dem Seelengeleiter auseinandersetzen, der die Seele abholen will & die Animation wahrscheinlich als ziemlich schweren Bruch des Plans ansehen wird.
(Typ S; S.: Unbekannt)
1 E = 1 Minute
2 E = 10 Minuten
3 E = 30 Minuten
4 E = 1 h
5 E = 2 h
6 E = 3 h
7 E = 4 h

Astralwanderung – erlaubt es dem Anwender seinen Astralleib vom Körper zu lösen. Es bleibt das »Silberband« als Verbindung. Wird dieses gekappt, kann man nicht zurückkehren und verliert somit seinen Körper. Die visuelle Wahrnehmung bleibt erhalten, andere Sinne nicht. Will man sich verständigen, muß man senden.
(Typ M; S.: –)
1 E = aus dem Körper lösen
1 E = in den Körper zurückkehren
+2 E = bei Angst; +6 E = bei Panik

Beherrschen – zwingt Andere unter die Kontrolle des Anwenders. Beherrschte gehorchen unter Umständen bis zum Selbstmord, werden aber eher versuchen, sich nicht zu schaden. Es ist möglich, mehrere Opfer zu kontrollieren. Will ein Betroffener sich befreien, so steht ihm mindestens einmal pro Tag ein Stabilitäts-wurf zu, der den Ursprungswurf des Zauberers übertrumpfen muß.
(Typ M; S.: Stabilität gegen Beherrschen)
1 E mehr = Opfer befolgt einfache Befehle
Doppelte Anzahl an Erfolgen = Opfer handelt auch gegen Freunde
Dreifache Anzahl an Erfolgen = Opfer gehorcht bis in den Tod

Dunkelheit – erzeugt eine feststehende Zone absoluter Dunkelheit in der keine natürliche Lichtquelle wirkt. Sehr effektiv wird der Zauber in Verbindung mit Gesinnungsmacht & Tarnen.
(Typ S; S.: Licht g. Dunkelheit)
1 E = ø 3 m, 1 Minute
Jeder weitere Erfolg ergibt ø 3 m oder eine Minute Wirkungsdauer.
Gesinnungsmacht – der Anwender beschwört einen Teil seiner Ideale & seiner Heimatdimension (keine Illusion). Alle Wesen, die nicht der Gesinnung des Anwenders angehören & sich im Umkreis befinden, machen einen Schutzwurf. Die Wirkung ist vom Hintergrund der Betroffenen abhängig & reicht von Beruhigung bis zur Todesangst.
(Typ M; S.: Stabilität g. Gesinnungsmacht)
1 E = ø 3 m, 1 Minute, 1 Wirkung
Weniger Erfolge = Opfer ist irritiert
1 E mehr = Opfer ist ängstlich
Doppelte Anzahl an Erfolgen = Opfer ist panisch
Dreifache Anzahl an Erfolgen = Opfer erstarrt

Illusion – erzeugt ein Trugbild, das bleibt, solange man sich konzentriert (sogar im Schlaf). Mit Tarnen entstehen komplexe Illusionen.
(Typ S; S.: Aufmerksamkeit g. Illusion)
1 E = ein kleiner, unbeweglicher Gegenstand erscheint
3 E = Anwender sieht aus wie eine andere Person
6 E = Personen, die frei bewegt werden können
10 E = ein hausgroßes, bewegtes Objekt erscheint
Kampfrausch – erzeugt blinde Raserei. Ein Stabilitätswurf mit möglichst wenigen Erfolgen entscheidet, ob Kampfrausch zulässig ist. Dann wird auf Kampfrausch gewürfelt. Die E werden auf alle Kampfwerte angerechnet. Im Kampfrausch kann man kaum zwischen Freund & Feind unterscheiden & sich nur schwer beruhigen.
(Typ M; S.: Stabilität)
1 E = Grund- u. Kampfwerte +1W

Körperkräfte – erhöht eine körperliche Eigenschaft. Im Gegensatz zum Kampf-rausch ist Körperkräfte kontrollierbar. Man kann aber seine Muskeln derart verstärken, daß sie die eigenen Knochen überlasten. Ab dem doppelten Wert werden Konstitutionswürfe fällig (Schocktabelle). Wichtig: Es wird bei jedem Anwenden des Zaubers nur eine Fähigkeit erhöht. Es ist aber durchaus möglich, mehrmals zu zaubern, um verschiedene Werte zu erhöhen.
(Typ M; S.: –)
1 E = Körperkraft, Konstitution, Fingergeschick, Kampfwert o. Akrobatik usw. +1W

Leibesverwandlung – erlaubt es, sich in eine andere Leibesform zu verwandeln. Wer sich in einen Wolf verwandeln kann, beherrscht aber noch lange nicht die Eberform. In den meisten Fällen wird nur eine Form beherrscht. Die Verwandlung dauert einige Minuten.
(Typ SS; S.: –)
1 E = die Augen verwandeln sich
3 E = Anwender verwandelt sich in ein Säugetier gleicher Größe
6 E = Anwender verwandelt sich in ein Säugetier doppelter Größe
12 E = Anwender verwandelt sich in ein Reptil gleicher Größe
20 E = Anwender verwandelt sich in ein Insekt gleicher Größe
60 E = ein Mensch wird zu einem Baum

Levitation – kontrolliertes Schweben mit Antrieb. Der Anwender muß zum stoppen ebenso viele Erfolge erreichen wie vorher zum Beschleunigen.
(Typ S; S.: –)
1 E = 1W Gewicht, 1 Minute, 1 m/s
Jeder weitere Erfolg ergibt einen Würfel Gewicht, eine Minute Wirkungsdauer oder einen m/s Geschwindigkeit.
Licht – nur die Fähigkeit Dunkelheit kann Licht überdecken. Im Gegensatz zu Dunkelheit bewegt sich Licht mit dem Anwender wie ein Heiligenschein.
(Typ S; S.: Dunkelheit g. Licht)
1 E = ø 3 m, 1 Minute
Jeder Erfolg ergibt ø 3 m oder eine weitere Minute Wirkungsdauer.

Pyrokinese – entzündet jedes Material. Auf größere Entfernungen wird ab einem Meter & dann für alle fünf weiteren Meter ein weiterer Erfolg nötig.
(Typ S; S.: –)
1 E = eine Fackel entzündet sich
3 E = kleiner Waldbrand bricht aus
6 E = 8 cm ø Stahlstange verglüht
10 E = mehrere Personen verbrennen
18 E = Gebäude brennt lichterloh
40 E = großes Haus verbrennt

Schweben – hebt die Schwerkraft auf. Schwerelose können ihre Masse nicht einsetzen. Schlägt ein Schwebender zu, so wird er davon geschleudert.
(Typ S; S.: –)
1 E = 1W Gew., 1 Minute
Jeder weitere Erfolg ergibt einen Würfel Gewicht oder
eine weitere Minute Wirkungsdauer.

Sechster Sinn – das Vorausahnen von Gefahren. Ein Wesen mit Sechster Sinn sollte niemals von einem Auto angefahren oder von Bankräubern überrascht werden.
(Typ L; S.: Tarnen & Schleichen gegen Aufmerksamkeit & Sechster Sinn)

Seelenmacht – zum Aufnehmen von Seelen. Entkommt die Seele, so gibt es keine weitere Chance, es noch einmal zu versuchen. Es können viele Seelen gleichzeitig aufgenommen werden.
(Typ L; S.: Stabilität g. Seelenmacht)
1 E = eine Seele aufnehmen

Senden – zur gedanklichen Kommunikation. Nur der Anwender muß senden, um ein Gespräch im Geiste zu führen.
(Typ L; S.: Stabilität g. Senden)
1 E = an eine Person in Sichtweite
2 E = an eine Person, ca. 100 m
3 E = an eine Person, ca. 1 km
4 E = an eine Person, ca. 10 km
5 E = an eine Person, ca. 100 km
6 E = an eine Person, ca. 1000 km
1 E = im Umkreis, ca. 1 m
2 E = im Umkreis, ca. 3 m
3 E = im Umkreis, ca. 10 m
4 E = im Umkreis, ca. 20 m

Sinnesstärkung – verbessert die Aufmerksamkeit. Ein Blinder wird nicht sehen können; aber dafür läßt sich sein Empfinden für die Umgebung derart verstärken, daß er gar keine Augen mehr braucht. Die Dauer der Anwendung hängt von der Konzentration des Anwenders ab.
(Typ M; S.: Schleichen & Tarnen g. Aufmerksamkeit & Sinnesstärkung)

Tarnen – wirkt sich auf die Aufmerksamkeit anderer aus. Betroffene nehmen den Getarnten als das wahr, was dieser zu sein vorgibt. So kann ein Albenkrieger mit einigen Zweigen in den Händen wie ein Busch seiner Größe wirken. Die Dauer des Zaubers ist von der Konzentration des Anwenders abhängig & kann auch über den Zustand des Schlafes fortdauern.
(Typ M; S.: Aufmerksamkeit g. Tarnen & Schleichen)
1 E = ist unauffällig, (Schleichen +1)
3 E = verschmilzt mit Umgebung
6 E = wirkt wie eine anderer Person

Telekinese – das Bewegen von Objekten aller Art auf Distanz. Eine andere Einsatzmöglichkeit wäre das Schleudern von Dingen.
(Typ S; S.: –)
1 E = 5 kg, 5 m, 1 Minute
+1 E = DK1
Jeder weitere Erfolg ergibt 5 kg oder 5 m oder eine weitere Minute.

Wachstum – läßt Pflanzen wachsen. Es ist auch möglich, den Wachstumsvorgang zu steuern. Beispielsweise könnte man eine Höhle aus einer Rankenpflanze mit einem Loch als Tür formen.
(Typ S; S.: –)
1 E = Samen gehen auf
2 E = Pflanze beginnt zu sprießen
3 E = Rankenpflanzen wachsen um Armeslänge
6 E = kleiner Baum wächst
60 E = kleines Wäldchen entsteht

Wandeln – befähigt den Anwender zum Durchbruch durch die Dimensionen. Dennoch ist Wandeln kein Teleportieren. Wenn sich die Portale öffnen, muß man hindurchgehen & auf der anderen Seite heraustreten.
(Typ S; S.: –)
1 E = von einem gut bekannten Knotenpunkt
15 E = ein Ende kein Knotenpunkt
+3 E = Knotenpunkt kaum bekannt
+6 E = Knotenpunkt nie benutzt

Wellenmacht – Kontrolle über Gewässer. Es gibt drei verschiedene Werte: Seen, Flüsse & Meere. Wellenmacht weckt die Naturgeister!
(Typ S; S.: –)
1 E = ein Rinnsal wird umgelenkt
3 E = Wellen versenken ein Ruderboot
10 E = eine Flutwelle zermalmt ein Schiff

Wesensverwandlung – Veränderung der Elementarstruktur. Ein Dämon wird zu Feuer, ein Engel zu Licht. Die Verwandlung muß rückgängig gemacht werden. Einige Elemente benötigen Bedingungen, um existieren zu können (Feuer benötigt Sauerstoff, Wasser könnte versickern).
(Typ SS; S.: –)
6 E = die Rückverwandlung
15 E = ein Dämon verwandelt sich in eine Feuerlohe
60 E = Mensch verwandelt sich in Stein
+2 E = bei Angst; +4 E = bei Konfusion;
+6 E = bei absoluter Panik
Die Magie des zweiten Kreises

Antimagie – erzeugt eine stillstehende Zone, in ...


This page:




Help/FAQ | Terms | Imprint
Home People Pictures Videos Sites Blogs Chat
Top
.