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Gli oggetti principali

All'occorrenza sono molto utili

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BASTONE DI CRISTALLO AZZURRO
Fu donato a Riverwind dalla dea Mishakal, quando egli approdò a Xak-Tsaroth alla fine della sua lunga ricerca di un segno della presenza dei veri dèi su Krynn: una volta tornato al suo villaggio nativo di Que-shu, Riverwind passò poi il magico bastone alla sua compagna Goldmoon.
Visto dall'esterno, il bastone appare come una normale verga di legno, ma è nei momenti in cui sprigiona il suo potere che esso si trasfigura improvvisamente e comincia ad emanare una forte luce azzurra. Il bastone ha il grande potere, sconosciuto all'epoca della Guerra delle Lance, di guarire anche la più grave delle ferite con un semplice tocco, ma è anche in grado di punire con una scarica elettrica tutti coloro che provino a toccarlo senza avere il cuore puro.
Si può dire che fu il bastone di cristallo azzurro a dare inizio alla Guerra delle Lance, poiché dalla sua comparsa le orde della Regina Oscura si scatenarono per Krynn alla sua frenetica ricerca, al fine di evitare che la notizia del ritorno dei veri dèi si spandesse su Krynn. La ricerca divenne comunque vana nel momento in cui gli Eroi delle Lance tornarono a Xak-Tsaroth: qui, infatti, Goldmoon parlò con la dea Mishakal in persona, che le rivelò la sua intenzione di riportare la fede su Ansalon e si riprese il bastone, donando in cambio al neonato chierico il medaglione della dea e la capacità di guarire con la sola imposizione delle mani.
~*~
BASTONE DI MAGIUS
Magius, il mago che combatté al fianco di Huma nell'antica guerra contro i draghi, lasciò in eredità al Conclave soltanto un bastone, intriso della sua più profonda magia. Dopo secoli e secoli, il bastone di Magius viene donato a Raistlin Majere, che passerà mesi a studiare un antico libretto scritto da un soldato di Huma nel tentativo di capire come funzioni la magia di quel potente artefatto. Tra gli incantesimi che il bastone è in grado di operare c'è quello della luce, in grado di bucare qualsiasi tipo di tenebra magica, inoltre, il bastone è in grado di aumentare la forza di un colpo inferto con esso e di concedere al suo proprietario la capacità di fluttuare nell'aria come una piuma.
Il bastone è di semplice legno, con un artiglio di drago ricurvo in cima che regge una sfera, ma la sua magia è tale che nessuno al di fuori del proprietario può permettersi di toccarlo senza provare atroci dolori o senza vedere estinguersi il suo potere. Raistlin ne ha la più profonda cura, e solo all'ultimo lo cede al fratello Caramon perché possa chiudere il Portale ed intrappolarlo nell'Abisso assieme alla Regina delle Tenebre. Dopo questo episodio, il suo seguace Dalamar lo chiude in una stanza in cima alla Torre di Palanthas ed ordina che la porta non sia mai più aperta, sigillandovi all'interno sia il bastone che il Portale.
Inspiegabilmente, dopo la Prova di Palin Majere, figlio di Caramon, il guardiano che è stato incaricato di vegliare sulla stanza e sul suo contenuto per tutta l'eternità consegna proprio al giovane mago il bastone di Magius, affermando di aver ricevuto quest'ordine dal Signore della Torre, ossia lo stesso Raistlin morto da diversi decenni.
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CONGEGNO MAGICO PER I VIAGGI NEL TEMPO
Creato da Par-Salian, ha la forma di un uovo ingioiellato, che può poi essere svolto e aperto fino a trasformarsi in uno scettro. Il congegno è l'unica via che abbia una persona priva di poteri magici per poter tornare indietro da un viaggio nel tempo: nella trilogia delle Leggende di Dragonlance, esso viene dato da Par-Salian a Caramon Majere in occasione del suo viaggio fino all'epoca del Cataclisma, per permettergli di tornare indietro dopo aver svolto la sua missione, ma viene rubato da Tasslehoff sotto consiglio di Raistlin e rotto per errore. La sua ricostruzione da parte dello gnomo Gnimsh, amico di Tass, incontrato nell'Abisso, eliminerà il limite del ciondolo di trasportare soltanto un passeggero alla volta e permetterà a Caramon e a Tasslehoff di tornare indietro assieme sino al loro tempo: il congegno finirà poi per sparire inevitabilmente nelle molte borse di Tas, dalle quali verrà fuori nei momenti più impensati.
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DISCHI DI MISHAKAL
Sono preziosissimi dischi di platino risalenti all'epoca precedente al Cataclisma, sui quali è incisa la storia di tutti gli dèi del pantheon di Krynn. Devono il loro nome alla dea Mishakal.
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DRAGONLANCE
Mitologiche lance d'argento e di legno risalenti addirittura al tempo di Huma, le dragonlance sono state le fautrici della vittoria degli eserciti del grande Huma contro la Regina delle Tenebre, dopo di ché sono sparite. Riforgiate dal fabbro Theros Ironfeld, l'uomo dal braccio d'argento, con l'aiuto dell'argento fornitogli da Silvara e del Martello di Kharas, le dragonlance hanno di nuovo contribuito alla vittoria durante la Guerra delle Lance, e si vocifera che siano le uniche armi in grado di forare la spessa corazza di draghi e di ferirli sino alla morte. In realtà, come scoprirà Tasslehoff Burrfoot in una delle sue “avventure”, le dragonlance hanno solo il potere che gli uomini vi hanno attribuito con le loro credenze, ossia sono lance normali nelle quali si è riversata semplicemente tutta la speranza delle creature di Krynn distrutte dalla guerra incipiente.
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GEMMA GRIGIA DI GARGATH
La leggenda della Gemma Grigia è molto complessa, e viene narrata in maniera differente da razza a razza.
Secondo gli Irda (depositari della versione più attendibile della storia), si narra che dentro la Gemma, forgiata dal grande dio Reorx sotto suggermento di Hiddukel, sia contenuto un pezzetto del dio Chaos, il Padre del Tutto e del Nulla. La Gemma, dotata della inquietante capacità di catalizzare i desideri di chiunque la guardi, fu consegnata da Reorx a Lunitari perché la custodisse imparzialmente, ma parve immediatamente manifestare una volontà propria e, sfuggita alla custodia della Luna Rossa per colpa dello stesso Reorx, cominciò ad andare in giro ad alterare l'equilibrio delle cose ed a creare nuove razze, completamente fuori del controllo degli stessi dei.
La responsabilità della Gemma Grigia nel creare confusione su Krynn è evidente se si considera la storia della creazione dei nani e dei kender: si narra infatti che, dopo che Reorx ebbe consegnato la Gemma a Lunitari, si accorse di desiderarla più di ogni altra cosa al mondo e si presentò davanti alla dea per riaverla indietro. Vistosi opporre il rifiuto della stessa, che subito era stata invasa dall'identico desiderio, Reorx si mise alla testa di un gruppo di gnomi e riuscì a recuperare la Gemma dalla superficie della Luna Rossa, utilizzando un marchingegno non meglio identificato. Una volta riportata la Gemma a terra, però, gli gnomi si misero a litigare sul destino che questa dovesse subire, cercando di decidere se fosse meglio spaccarla per vedere cosa c'era dentro, oppure nasconderla per il suo immenso valore: in quel momento, dalla Gemma si sprigionò un fitto vapore grigio, ed un attimo dopo gli appartenenti alla prima fazione si erano trasformati in kender, e gli oppositori in nani; rimasero gnomi, infine, quelle creature che erano rimasti chiuse fuori dalla stanza e non avevano assistito alla discussione.
La Gemma Grigia riuscì comunque a sfuggire di nuovo al controllo di Reorx e, alla fine di innumerevoli peripezie, giunse in mano agli Irda, che la custodirono per lunghi secoli nel più assoluto isolazionismo. In seguito all'avvento degli Eserciti dei Draghi, guidati dal Generale Ariakan, gli Irda furono però colti dal panico e decisero di rompere la Gemma, pensando di sfruttare il suo enorme potere per proteggersi da ulteriori invasioni. Mai fu vista decisione più disgraziata, in quanto l'apertura della Gemma Grigia portò alla morte istantanea di tutto il popolo Irda ed alla liberazione del Chaos su Krynn, portando all'omonima guerra.
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GLOBI DEI DRAGHI
Creati nei tempi passati dai maghi del Conclave, erano originariamente cinque. Solamente un mago di alto livello poteva controllarli, nonostante si sia presentata un'eccezione quando Laurana lo usò per respingere l'attacco alla Torre del Sommo Chierico. I Globi dei Draghi avevano il potere di dominare i draghi del loro colore presenti nelle vicinanze. Ogni globo possedeva un suo allineamento cromatico: quello posseduto da Raistlin era verde, quello sulla Muraglia di Ghiaccio era bianco, quello nella Torre del Sommo Chierico era blu, mentre gli altri due erano rosso e nero. L'aspetto rispecchiava questa loro caratteristica, dato che erano semplici sfere di cristallo, ma con all'interno una nebbia turbinante del colore a cui erano allineati. Inoltre erano permeati di una magia potente, che permetteva di compiere imprese al di là della reale forza del mago che ne usufruiva, come viene mostrato quando Raistlin lo usa per fuggire dalla nave sul Mare del Sangue di Istar, teletrasportandosi grazie a esso.
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HOOPAK
Compagno inseparabile di qualunque kender, l’hoopak è un bastone di legno alto circa un metro che presenta un'estremità appuntita e facile da conficcare nel terreno, mentre l'altra è biforcuta e foggiata in modo da assomigliare ad una grande fionda. L'hoopak viene usato a fini bellici dai kender con straordinaria abilità, ma può anche essere fatto roteare sopra la testa fino ad emettere uno strano ed inquietante sibilo, che è un segnale di pericolo.
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MARTELLO DI KHARAS
È uno straordinario utensile, così chiamato per l'uso devastante che ne faceva il suo padrone, vissuto ai tempi delle guerre di Porta dei Nani. Le leggende narrano che esso sia stato donato a Kharas dal dio Reorx in persona, ma egli lo ha gettato via in preda al disgusto in seguito alla terribile battaglia di Pax Tharkas descritta nel libro La guerra dei gemelli. Ritrovato dagli Eroi delle Lance, sarà di straordinaria utilità nel corso della Guerra delle Lance perché servirà a Theros Ironfeld per forgiare le mitiche dragonlance. Dopo la morte di Kharas, assassinato dalla letale puntura di uno scorpione, il Martello fu ritrovato dal Neidar Flint Fireforge,che però rinunciò all'onore ed alla gloria che avrebbe potuto ottenere; prese il vero martello ed al suo posto lasciò una copia che prese Arman Kharas, figlio del Thane Hornfel:in questo modo Arman avrebbe potuto prendersi il merito della scoperta e non essere più considerato un povero pazzo, anche se il vero artefatto rimase nelle mani di Flint.
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PORTALI
Il Portale assomiglia ad una grande finestra buia, la cui cornice è ornata dalle teste dei cinque draghi cromatici che rappresentano la Regina delle Tenebre. Creati in tempi antichi dai maghi per l'ansia di potersi spostare rapidamente da un luogo all'altro, i Portali finirono per svolgere fin troppo bene il loro compito ed involontariamente aprirono una via di comunicazione tra il mondo terreno di Krynn e l' Abisso, regno della Regina Oscura. Quando si rese conto di poter fuggire da quel luogo senza ...


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